W tym roku po raz pierwszy pojawił się element rozbudowanej grywalizacji na wybranych zajęciach w Technikum Kreatywnym. Uczniowie na lekcjach mogą zdobywać dodatkowe benefity za dobre wyniki w nauce, poznając jednocześnie świat Harrego Pottera, Quackory i Cyberpunka. Każde uniwersum jest inne i szalenie ekscytujące. Nie mamy wątpliwości, że wprowadzone metody pozwolą na efektywne zaangażowanie uczniów oraz dadzą szansę na przyjemną naukę nowych zagadnień.

Hogwart

Chociaż dla niektórych matematyka to czarna magia, to pan Adam Usowicz postanowił pokazać uczniom jej prawdziwie magiczny charakter. Każdy z podopiecznych został na wstępie przydzielony do jednego z czterech domów: Gryffindor, Ravenclaw, Slytherin oraz Hufflepuff. Sprawdziany to nie nudne testy, a skomplikowane reakcje warzenia eliksirów. Czym lepiej uda się przygotować daną miksturę, tym więcej bonusów mogą otrzymać inni członkowie magicznego domu. Warzenie prostszych eliksirów nie powinno zająć więcej niż jednego sprawdzianu, gdy te potężniejsze i bardziej skomplikowane, mogą wymagać większego wysiłku i rozwiązania wielu matematycznych zadań. Jeżeli wyniki grupy będą dostatecznie dobre, to uczniowie mogą dodatkowo zbierać i kolekcjonować Karty Sławnych Czarodziejów. Łącznie do zebrania jest ponad 100 kart! Zwieńczeniem matematycznej przygody w świecie Harrego Pottera będzie możliwość zdobycia Pucharu Domów. Wysiłki uczniów z różnych klas są sumowane i za każde 100 zdobytych punktów, do wielkiego słoja wrzucany jest dodatkowy kamień. Dom w którym na koniec roku będzie najwięcej kamieni otrzyma specjalną nagrodę. To świetna motywacja, aby dawać z siebie wszystko na każdej klasówce oraz przy każdym zadaniu!

Quackora

Quackora to świat kaczek stworzony przez panią Paulinę Kucharczyk. Aby poznać uniwersum Quackory, najlepiej zobaczyć poniższe wprowadzenie.

Uczniowie na zajęciach mogą reprezentować jedną z czterech frakcji: Baseniary, Jezioniary, Morzoniary oraz Rzeczary. Poprzez sumienne wykonywanie ćwiczeń oraz pokonywanie kolejnych sprawdzianów, uczniowie otrzymują specjalne naklejki z kaczkami. Czym więcej, tym więcej możliwości w kolejnym semestrze. Walczmy, aby wspólnie obronić Quackorę przez Zagadkowym Zagrożeniem!

Cyberweb 2077

Na zajęciach z pracowni montażu i eksploatacji lokalnych sieci komputerowych u pana Damiana Wyryszuka, uczniowie mogą zanurzyć się w świecie Cyberpunka. Jak możemy dowiedzieć się z fabularnego wstępu, w świecie Cyberpunka sieci komputerowe to nie tylko narzędzia, ale prawdziwe środowisko życia i walki. Uczniowie mogą wybrać dodatkowe umiejętności oraz dołączyć do jednej z czterech frakcji: Arasaka, Militech, Kang Tao oraz Tyger Claws. Za zaliczanie sprawdzianów, uczniowie zdobywają specjalne karty z bonusami lub tematyczne naklejki.